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GhostEngine 开发指南
欢迎参与 GhostEngine 项目。本文档旨在帮助你快速了解项目的当前状态、架构设计、开发规范及环境配置。
1. 开发环境要求 (Prerequisites)
在开始开发之前,请确保你的开发环境满足以下要求:
- 操作系统: Windows 10 版本 1809 (17763) 或更高版本。
- IDE: Visual Studio 2022 (建议使用最新预览版以支持 .NET 10)。
- .NET SDK: .NET 10.0 SDK。
- Windows App SDK: 项目目前使用 Windows App SDK (WinUI 3) 版本 1.8.260101001。
- 显卡: 支持 DirectX 12 (Feature Level 11.0+) 的显卡。
- Visual Studio 工作负载:
- .NET 桌面开发
- 使用 C++ 的桌面开发 (部分第三方库包装需要)
- 通用 Windows 平台开发 (用于 Windows App SDK 支持)
2. 项目结构 (Project Structure)
项目代码主要位于 src 目录下,按功能分为三个主要部分:
2.1 Runtime (引擎运行时)
- Ghost.Graphics: 图形渲染核心。包含 RHI (渲染硬件接口) 定义及其 D3D12 实现。集成了 Render Graph (渲染图) 模块用于管理复杂的渲染流水线。
- Ghost.Entities: 基于 Archetype (原型) 的高性能 ECS (实体组件系统) 实现。包含
World,EntityManager,EntityQuery等核心组件。 - Ghost.Engine: 引擎基础逻辑。包含场景管理 (
Scene)、基础组件 (如Hierarchy,LocalToWorld) 及数学工具类。
2.2 Editor (编辑器)
- Ghost.Editor: 基于 WinUI 3 编写的桌面编辑器前端。采用 MVVM 架构。
- Ghost.Editor.Core: 编辑器框架层。包含资源管理 (
AssetRegistry)、检查器服务 (InspectorService)、场景树管理 (SceneGraph) 等非 UI 逻辑。 - Ghost.DSL: 引擎自定义着色器语言 (GSL) 的编译器和解析器,用于处理着色器代码生成。
2.3 ThirdParty (第三方库)
- 包含对 FMOD (音频)、Nvtt (纹理压缩)、MeshOptimizer (模型优化) 等 C++ 库的 C# 包装。
3. 命名规范 (Naming Conventions)
项目严格遵守以下 C# 编程规范:
- 命名空间: 以
Ghost.开头,后跟模块名 (例如Ghost.Graphics.D3D12)。 - 类与方法: 使用
PascalCase(大驼峰命名法)。 - 私有字段: 使用
_camelCase(下划线前缀的小驼峰命名法)。 - 接口: 必须以
I作为前缀 (例如IRenderDevice)。 - 异步方法: 必须以
Async作为后缀 (例如LoadAssetAsync)。 - 实现类: 针对接口的具体实现应体现技术细节 (例如
D3D12GraphicsEngine实现了IGraphicsEngine)。
4. 架构设计与模式 (Architecture & Patterns)
4.1 ECS (Entity Component System)
运行时逻辑优先使用 ECS 模式以获得最佳的缓存命中率和并行性能:
- Entity: 纯 ID。
- Component: 纯数据结构 (Struct)。
- System: 处理特定组件组合的逻辑类。
4.2 RHI & Render Graph
- RHI (Render Hardware Interface): 抽象了底层的图形 API。目前主要实现为 D3D12,通过 Vortice.Windows 进行绑定。
- Render Graph: 采用有向无环图 (DAG) 管理每一帧的渲染顺序、资源屏障 (Resource Barriers) 和资源复用,简化了 D3D12 的资源管理负担。
4.3 MVVM & Service Pattern (Editor)
编辑器部分遵循:
- MVVM: 分离 UI (
View) 与业务逻辑 (ViewModel)。 - Service/Contract: 通过接口定义服务 (如
IAssetRegistry),并利用依赖注入 (Dependency Injection) 进行解耦。
4.4 核心设计原则 (Core Design Principles)
- Result over Exception (结果对象胜于异常): 在核心运行时中,避免使用
throw处理预期错误,优先返回Ghost.Core.Result结构体,以提高性能和错误流的可控性。 - Handle over Ptr/Reference (句柄胜于指针/引用): 资源引用(如实体、纹理、缓冲区)应优先使用
Handle<T>,避免持有直接的内存地址,以确保资源管理的安全性并支持高效序列化。
5. 核心逻辑当前状态
- 渲染系统: 已具备基础的 D3D12 渲染器、Render Graph 编译器及简单的 Mesh 渲染 pass。支持自定义着色器加载。
- 实体系统: 已实现 Archetype-based ECS,支持高性能的实体查询 (
EntityQuery) 和作业系统迭代。 - 资源管理: 编辑器端已实现初步的资产数据库 (
AssetRegistry),支持纹理和模型的导入流程。 - 场景管理: 支持基础的层级结构 (
Hierarchy) 和变换同步 (LocalToWorld)。
注:关于后续的开发计划 (TODO) 及改进方向,我将直接通过会议或即时通讯工具进行沟通。